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《网络游戏中的暴力问题评估与管理对策研究》报告发布

发布:2013-06-05 08:31更新:华轩 点击数:

近日,文化部发布了《网络游戏中的暴力问题评估与管理对策研究》报告。该研究项目由我校国家文化产业研究中心负责。

为了进一步完善对网络游戏中暴力的审查和管理制度,加强对青少年网络游戏的正面引导,避免暴力文化在网络游戏中泛滥,文化部市场司委托华中师范大学对我国网络游戏中的暴力问题进行专题研究,主要任务是提出我国网络游戏中暴力的监测和评估标准,为有关部门加强网络游戏管理提供重要参考依据。网络游戏企业是网络游戏的制作者和传播者,也应该是防止网络游戏暴力的主要力量。

为充分了解国内网络游戏企业对于网络游戏暴力问题的认识、网络游戏制作规则和方法,以及征求他们对制定我国网络游戏中暴力的监测和评估标准的意见和建议,201259日至16日,本课题组成员采取实地参观考察和面对面访谈的形式,分两组分别赴我国网络游戏的两大生产基地深圳、上海,以网络游戏公司的领导、技术部人员、市场部人员、策划部和公关部的有关人员作为研究对象,就上述有关问题进行了较为深入的访谈调研。

课题组认为,我国网络游戏中的暴力及其相关问题,主要是以下几个方面:一是网络游戏中普遍存在暴力问题;二是缺乏对网络游戏暴力的评价与分级标准;三是网络游戏暴力对玩家特别是青少年的负面影响的案例不断增加,因为网络游戏直接或间接导致的违法犯罪、异常发展等情况真实存在,媒体对此多有报道。四是网络游戏生产者普遍将暴力性竞技成分视为吸引玩家的主要手段之一。

报告指出,网络游戏中的暴力,不是玩家能够真正控制与实现的暴力,而是网络游戏设计与提供者的暴力模式通过玩家来动作化和现实化。所以,控制网络游戏暴力,本质是控制游戏设计的暴力。正是因为网络游戏暴力和人们的文化价值观的不一致和冲突,人们对于网络游戏中的暴力活动自然会产生担忧,对于游戏中的过度暴力更是不能够容忍。网络游戏活动也是人的经验的一部分,过多的或者单一的游戏暴力经验,会造成人们价值观的混乱与冲突,对于认知体系尚未形成的未成年人来讲,这种消极影响会更加突出。

针对“暴力”分级,本课题组梳理了国内外网络游戏分级的主要方式,表现出如下特点:1、大多是从内容上进行分级。2、不同国家或地区对游戏的分级由于国情、文化差异,在年龄分段上不尽相同,但宗旨是一致的,那就是保护青少年的健康成长,保障消费者权益,完善游戏管理规范。3、与国外分级相比,中国分级更重视网络游戏的意识导向性和社会主题健康性。

依据国内外对网络游戏中暴力问题的研究和相关分级标准,课题组认为任何一款网络游戏,可以从其主题内容的价值导向、玩家可采用的游戏规则、游戏呈现的潜在伤害这三个方面进行评估,进而整合为该网络游戏的暴力指数。这三个方面分别评估三个问题:该网络游戏对暴力抱有什么样的态度?该游戏的规则对暴力行为开放或者限制在什么程度?该游戏的暴力呈现对玩家的潜在伤害在什么程度?

为此,课题组提出网络游戏暴力指数的综合评估与应用。网络游戏暴力指数由三个子项的等级指数构成,分别采用不同的评定方法。网络游戏主题内容的暴力价值倾向度,由网络游戏评审专家委员会通过阅读游戏产品的相关资料和在线体验来进行评定。网络游戏规则的暴力开放度由网络游戏评审专家依据游戏公司上报的功能设定报告进行在线查验,逐项评定。网络游戏互动界面对玩家的暴力伤害度,由网络游戏文化管理机构委托专业技术人员对网络游戏进行相应技术鉴定,形成技术报告。技术报告提交网络游戏评审专家委员会。三个子项得分可以相加形成总分即网络游戏暴力指数原始分。将原始分转化为百分制中的分数值,就是某款暴力游戏的暴力指数。轻度暴力(0-30分),中等暴力(31-60分),严重暴力(61-100分)。

课题组认为,网络游戏暴力指数(0-100分)作为管理机构、公众和玩家的必要信息,游戏运营商必须通过统一标识在网络游戏界面给予呈现公布。绿色标识轻度暴力(0-30分),橙色标识中等暴力(31-60分),红色标识严重暴力(61-100分)。对于文化管理部门组织的优秀网络游戏评审与鉴定活动中,网络游戏暴力指数将作为重要的评审项目。在日常文化管理活动中,网络游戏暴力指数是常规性检查项目。网络游戏商,应该严格依据网络游戏暴力指数及其分级标准,设计和营运相应的游戏产品。玩家即网络游戏消费者,应该按照自己的年龄情况合法选择消费相应级别的网络游戏产品。

关于对网络游戏暴力进行有效监测和管理,课题组提出六点建议:第一,对网络游戏暴力进行监测。第二,将网络游戏暴力指数纳入网络游戏产品审查的重要指标。第三,将网络游戏暴力指数作为产品信息予以公开。第四,将网络游戏暴力指数作为评选优秀网络文化产品的重要依据。第五,规范和促进网络游戏健康发展,发布相应标准,规范网络游戏研发,依法依规严格要求相关厂商依据网络游戏暴力指数及其分级标准设计和营运相应的游戏产品。第六,鼓励和支持网络游戏暴力问题的持续性科学研究,广泛开展针对社会公众特别是网络游戏产品消费者的“认识网络游戏暴力”的专题宣传教育活动,引导网络游戏消费者应该按照自己情况合法选择和消费相应暴力级别的网络游戏产品。